节拍大师 脚本,传承和前进——简谈游戏的文学化和电影化。 节奏大师脚本
在谈到电子游戏时,"第九艺术"是我们经常会提到的一个词汇。
为什么是"第九"?这是一个很容易解答的问题——因为电子游戏的出现时间晚于前面的八大艺术。实际上,不仅电子游戏面世的时间晚于前面的八位前辈,同时也受到了这八位前辈不少的影响,我们至今还能从游戏的身上看到不少八大艺术的影子。
我们通常所称的“八大艺术”
影响有深有浅。对电子游戏影响最深的就是文学与电影这两大艺术。如果你愿意,不少游戏本身就可以被称为"仿文学类游戏"或"仿电影类游戏"。
近几年随着游戏领域更细分化的发展,也出现了可以被叫作"纯文学游戏"与"纯电影游戏"的作品——他们是文学/电影与游戏结合的产物,甚至可以说就是利用电子游戏的形式来表现文学与电影。这种兼有二者特性的游戏也受到了不少玩家的欢迎。
视觉小说也是一种很经典的“文学游戏”
那么,这样的"文学游戏""电影游戏"有什么优缺点呢?他们会是游戏发展的未来方向吗?
文学:活起来的书页
在电子游戏的早期时代,由于图形技术的落后,让游戏电影化几乎是不可能的事。因此,从文学这里吸收经验是当时游戏设计者唯一可靠的选项。
比起在书店捧着一本大部头阅读,还是用可互动的电子屏幕看故事更吸引人一些。比如早期的日本TAVG为了吸引玩家游玩,就使用了美少女人物和互动式文本框这样的元素。但实际上,他们的核心也依旧是优秀的剧情故事。
90年代的经典TAVG《雫》
近几年随着游戏技术的发展,画面与玩法渐渐取代了"一个好故事",成为玩家最看重的东西。但一些游戏并没有跟随这样的风潮,"离经叛道"朝文学的方向越走越远。其中就有在2019年TGA上大放异彩的《极乐迪斯科》。
谈起《极乐迪斯科》,各路评测多半少不了"TGA最佳叙事""年度RPG""高分作品"这样的词汇。但我要说句实话,它不好玩儿。《极乐迪斯科》的身上拥有几近纯粹的文学特性,这也就决定了这款游戏必然不会像普通大作那样有趣。游戏剧情虽然讲了一个侦探故事,但其中夹杂着许多关于哲学与意识形态论述的内容,学术性相当之强,难免让人感到枯燥。
不仅如此,《极乐迪斯科》的玩法也显得极为单调。游戏没有任何动作和战斗元素,你能做的就是用鼠标在你感兴趣的地方点点点。占据游戏时长最多的部分是冗长晦涩的对话,其中不少还是令人云里雾里的"与自己对话"部分。可以说,玩家游玩《极乐迪斯科》的唯一方式就是阅读:阅读人物对话,城市环境,甚至阅读你自己的内心深处。总而言之,就是用文字的方式阅读制作者想传达的一切东西。
幸好游戏加入了官方中文。否则光这英语对话就能劝退99%的中国玩家
但也正是因为《极乐迪斯科》无与伦比的文学特性,它才如此地具有艺术观感,或者说,它才因此是一款好游戏。百万数量级的文本塑造出了一个足以影射现实社会的虚构世界,传达出了游戏制作者对于政治,哲学,社会的种种思考。假如能耐心玩完《极乐迪斯科》,那么你必然会收获一次难忘的游戏体验。
《极乐迪斯科》的制作者ZA/UM工作室在获奖上台发言时曾说:"我们感谢所有伟大先贤带给我们的影响:列宾、马科夫斯基、维克多·崔,还有马克思和恩格斯在政治理念上的启蒙。"这确实不只是嘴上说说而已,游戏内的确表现了这些先贤的一些理念。可以说,《极乐迪斯科》是一款将"仿文学"做到极致的游戏。
像《极乐迪斯科》这样文学化的电子游戏具有很多优点,但缺点也很明显:第一个问题是上手门槛过高。现在能静下心读完一本书的人都不多,更何况是静下心去玩一款需要大量阅读的电子游戏?一个完全依赖文本进行的游戏,这对主流玩家的认知观念是一个不小的挑战。
《逆转裁判》也是十分需要阅读的游戏
第二个就是游戏的制作难度较大。要达到如文学一样的艺术观感,对于游戏的制作者,尤其对文案策划来说是一个不小的挑战。《极乐迪斯科》从立项到制作完成耗时15年时间,其中有相当一部分时间就花在了文本的撰写和润色之上。一部文学作品的完成都需要相当大的心力,更何况是一款这样的电子游戏?难度可想而知。
对这一类游戏的深入发掘仍在进行当中,文学与游戏能够进行怎样的结合还在挑战着制作者的想象力。未来可能也会有更多样的"文学游戏"出现。
电影:从仿照画面到电影游戏化
如果让没玩过3A大作的人来看这些游戏,那么他们多半会惊叹"这游戏可真像电影"。
没错。比起文学,现代电子游戏像电影的成分的确更多一些。图形技术的飞跃发展带来了绚丽逼真的画面,不少游戏也以"画面酷似电影"为荣。
不仅是画面表现,游戏的叙事套路也借鉴了很多电影的东西。一些经典射击游戏(例如COD,战地等)的单人模式就是比较典型的脚本演出手法:当你到达某个点的时候,敌人会刷新并对玩家进行攻击,AI队友也会进行反击。完成任务后到下一个点在进行一次演绎…类似一个时间线。当然,这是简化的过程。但游戏的叙事手法确实少不了电影潜移默化的影响。
AI的动作会根据脚本的进行而进行
近几年出现的"互动电影游戏"更是将游戏电影化做到了极致,这些游戏本身就像是"可以玩的电影"。近几年互动电影游戏的巅峰之作是《底特律:变人》:游戏以三个仿生人的视角探讨了人工智能和科技伦理等问题,整个游玩过程很有好莱坞大片的观感。
真人录制,动作捕捉,专业的后期配音——互动电影游戏在制作上也有向影视行业看齐的部分。而且由于良好的互动性,这类游戏的沉浸感往往比看电影来的更好。毕竟,电影可没法根据你的想法与选择进行改变,但剧情上多结局多分支的互动电影游戏就可以做到这一点。
2018年的话题作品《底特律:变人》
这类游戏的崭露头角,一定程度上也模糊了电影与游戏的界限。《底特律:变人》《暴雨》等作品是"影视化的游戏",那么"游戏化的影视"是不是也可以实现呢?B站,腾讯视频等推广的"互动视频"正属于此类作品。引入游戏化元素的视频会让观众更有参与感,很可能会是影视行业未来发展的方向之一。
B站上颇受欢迎的“毁童年”系列视频
即使如此,这类"纯电影游戏"还是有一些弊病。比如盈利的问题。由于要做到电影化的游戏体验,那么在制作上必然要投入不小的成本。投入了一定的成本,这类游戏的销量却并不高——由于突出了影视成分,"云玩家"就必然会增多。毕竟,看视频就能有良好体验的互动电影游戏,何必要买一个来玩呢?
可玩性与有趣性的受限也是一个问题。游戏的玩法多种多样,但是互动电影游戏由于形式的限制,可玩性与有趣性也打了一些折扣。假如制作者不继续发掘新的元素,迟早有一天玩家会对这样的游戏形式感到厌倦。
探索仍在继续
电子游戏是包罗万象的。除了文学与电影之外,也有不少艺术形式可以和游戏达成深度的结合:舞蹈+游戏可以做成《舞力全开》,建筑+游戏可以做成《我的世界》,音乐+游戏可以做成《节奏大师》。一些游戏可能本身就是多种艺术形式的集大成者。
“你画我猜”是绘画+游戏的结合
不止于借鉴,游戏本身也在吸收前辈的经验,走出属于自己的道路。游戏从文学和电影这里汲取了营养,文学和电影也借由游戏的形式焕发了新的生机。他们未来还会有怎样的有机反应,仍然值得期待。
"九"在汉语中本就有极数之意。作为"第九艺术"的电子游戏也将会是所有艺术的集大成者。我相信,未来还会有更多天马行空,颠覆人们以往认知的优秀作品出现。
完